LAMPUNG — Kementerian Komunikasi dan Digital menargetkan sistem klasifikasi usia Indonesia Game Rating System (IGRS) kembali aktif tahun ini. Psikolog klinis Veronica Adesla menilai pembatasan akses game saja tidak cukup tanpa penguatan regulasi platform, pengawasan usia, dan literasi digital di sekolah. Kolaborasi pemerintah, industri, dan orangtua jadi kunci menekan risiko adiksi game pada anak.
Komdigi menargetkan IGRS kembali beroperasi untuk memetakan konten game sesuai kategori usia pemain. Target tersebut dibahas dalam wawancara detikINET dengan Veronica Adesla, psikolog klinis yang praktik sejak 2013 dan co-founder Ohana Space.
Veronica menyoroti bahwa pembatasan akses hanya satu lapis dari perlindungan anak di ruang digital. Ia mendorong pemerintah membangun ekosistem yang lebih luas, mencakup regulasi platform, pengembang game, hingga pendampingan orangtua.
Menurut Veronica, penguatan regulasi terhadap penyedia platform dan pengembang game harus jadi prioritas. Pengawasan sistem klarifikasi usia juga perlu dipastikan berjalan akurat, bukan sekadar formalitas di halaman pendaftaran.
IGRS diharapkan mampu mengidentifikasi fitur yang berpotensi memicu perilaku kompulsif pada anak. Contohnya sistem transaksi acak berbayar, hadiah berulang, dan mekanisme yang membuat anak terus bermain tanpa kendali.
Aspek interaksi sosial dalam game juga masuk radar. Veronica menyebut perlindungan dari kontak dengan orang asing, penipuan, manipulasi, eksploitasi, hingga perundungan digital sebagai bagian dari pengawasan yang mendesak.
Veronica menyarankan literasi kesehatan mental digital dijadikan bagian dari pendidikan sekolah. Anak perlu dibekali kemampuan mengenali kapan aktivitas digital mulai berdampak negatif pada emosi dan konsentrasinya.
Indikatornya konkret: mudah marah, sulit fokus, perilaku sulit berhenti bermain, dan hilang semangat mengerjakan aktivitas penting lain. Pengenalan tanda-tanda ini sejak dini membantu anak melakukan regulasi diri.
Pemerintah juga diminta menyediakan program edukasi pendampingan teknologi bagi orangtua dan tenaga pendidik. Program tersebut harus praktis, mudah diakses, dan menjangkau berbagai lapisan masyarakat, termasuk layanan deteksi dini serta intervensi psikologis.
Veronica menegaskan anak dengan pola bermain bermasalah perlu mendapat bantuan, bukan langsung dilabeli kecanduan atau dihukum. Penting mengidentifikasi apakah kebiasaan bermain berlebihan berkaitan dengan persoalan lain seperti kesepian, kesulitan sosial, tekanan akademik, atau masalah regulasi emosi.
Definisi adiksi game merujuk ICD-11 dari WHO. Gaming disorder ditandai gangguan kontrol terhadap perilaku bermain, meningkatnya prioritas bermain dibanding aktivitas lain, serta tetap bermain meski menimbulkan konsekuensi negatif signifikan.
Pola tersebut harus sampai mengganggu fungsi kehidupan individu dan umumnya berlangsung setidaknya 12 bulan. Veronica menilai ukuran keberhasilan kebijakan bukan sekadar kesesuaian usia atau berkurangnya jam bermain.
Industri game didorong mengembangkan permainan yang menstimulasi kreativitas, pemecahan masalah, kerja sama, dan berpikir kritis. Dengan begitu, teknologi tidak hanya dipandang sebagai ancaman, tetapi juga sarana pengembangan potensi anak.
Veronica menekankan indikator keberhasilan kebijakan pemerintah harus mencakup peningkatan kemampuan regulasi diri, kesehatan psikologis, kualitas hubungan sosial, dan keseimbangan kehidupan anak. Bukan hanya turunnya jumlah jam bermain game.
Bagi pelaku industri dan investor, arah ini membuka peluang produk game edukatif yang selaras dengan klasifikasi IGRS. Regulasi yang jelas justru bisa jadi pembeda bagi pengembang yang serius menyasar segmen keluarga di pasar game Indonesia.